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title: "交什么，怎么评"
description: "评分看研发过程和技术路线，不看名次：赢一局证明不了策略更好，要有对照。"
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## 这一页为什么在这里

把研发报告、共同的评价维度和一份可推翻的假设连起来。

## 上屏

- 第 1 步：报告要写清｜策略怎么开发：提出什么、试了什么、和什么比｜团队怎么分工｜研发全过程，包括失败。下方一个“?”。
- 第 2 步：怎么评｜和大作业完全一样｜问题与方案｜实现与评测｜失败与适用边界｜不按名次给分。
- 第 3 步：两行填空：我想改变＿＿；保持＿＿不变；我预期＿＿；如果看到＿＿，我就收回这个判断。

## 讲

### 第 1 步 · 教师可说的话

报告呈现研发过程

报告要写清三件事：策略是怎么一步步开发出来的，团队怎么分工，以及整个研发过程，包括走不通的地方。

### 第 2 步 · 教师可说的话

共同评分标准

评分和大作业完全一样，不按名次。名次会受对手、运气、对局次数影响；我们看的是研发过程和最后的技术路线。

### 第 3 步 · 教师可说的话

写出可推翻的假设

给大家一个起手式：每改一处，先写下这句话：我想改变什么，保持什么不变，我预期看到什么，看到什么我就收回。这就是今天讲的干预和对照，用在你自己的项目上。

### 本页衔接

带着这个假设，先完成一小步可运行的起点。

### 连续教师稿原文

报告先讲清研发过程：你提出什么问题，方案怎样一步步变成现在这样，跟什么比较，团队怎样分工。包括失败和走不通的地方，它们也是你形成判断的证据。

评价与自选题项目一样，看问题和方案、实现和评测、失败与适用边界，不把第一第二第三直接换成分数。一局胜负有对手、运气和次数的影响，不能当成策略普遍更好的充分证据。

每次准备改程序，先填底下这句话：我改变什么，保持什么，预期看到什么，看到什么就收回判断。今天讲的干预与对照，就从这里进入你的研发过程。那这周先做哪一步？

## 完整推理

项目报告需要呈现研发过程：提出了什么问题，尝试了什么方案，与什么基线作比较，团队怎样分工，以及哪些尝试没有成功。实现与结果应能支撑最后的技术路线，失败也应成为判断适用范围的材料。

评价与自选题大作业一致，关注问题与方案、实现与评测、失败与适用边界，不把比赛名次直接换成分数。

可以用一份可被推翻的假设组织改动：我想改变什么，保持什么不变，预期看到什么，以及看到什么就收回判断。这样，研发过程中的每次修改都能与对照和证据相连，而不是只留下最后一个表现较好的程序。

## 学生可能的回答与误区

- 第 2 步｜“比赛拿了名次就是高分。”不按名次给分，评价与自选题大作业一致。
- 第 2 步｜“赢了一局，说明策略更好。”单局胜负受对手、运气和对局次数影响，赢一局不能单独证明策略普遍更好。

## 教学构造与出处

- [PokeAgent 完整规则 · 本地评测与正式规则](https://pokeagent.run/#overview)：区分对局结果、赛事规定与课程报告。

[在课堂中打开](/slides/project-deliverables-evaluation)
